Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Thumb

Плюсатор MS_CHO_CHE 17

44

История игроделов. Часть третья: Bethesda Softworks

История игроделов. Часть третья: Bethesda Softworks
Обо всем - История игроделов. Часть третья: Bethesda SoftworksИстория игроделов. Часть третья: Bethesda Softworks

Думайте, что один из лучших производителей РПГ игр, начал своё существование именно с этого жанра? Нет, всё началось с футбола, американского футбола. Bethesda Softworks создал Кристофер Уэвэр в 1985 году. Год спустя их первая игра «Gridiron» уже лежала на прилавках магазинов. Gridiron была первым "современным" спортивным симулятором: До этого спортивные игры в основном делали упор на статистику, для того чтобы определить конечный результат игр, но именно Bethesda были первыми разработчиками, которые предпочли поработать над физикой игры, над тем как игроки и мяч воздействуют друг с другом, над тем как собственно это воздействие меняет результат. И Трип Хоукинс, создатель ЕА, это заметил и взял игру под своё начало.

Уевер вспоминает: «Electronic Arts были настолько ошеломлены Gridiron’ом, что они решили нанять нас для создание своего первого John Madden Football. Мне всё ещё нравится думать о том, что частичка Gridiron’а до сих пор живет в этой серий.» Серия John Madden Football достигла небывалого успеха, она до сих пор является одним из главных козырей ЕА. Но без вмешательства в серию Bethesda'ы, Madden бы никогда не достигла таких высот и наверняка пошла бы по стопам печально известной John Elway's Quarterback. Сложно даже приставить, что было бы с Electronic Arts без этой серий, и даже Хоукинс наверное не получил бы своё прославленное прозвище «Обманщик».

Ещё до 1985, Уэвэр был полон идей и решительности. До создания Bethesda, Уевер был сотрудником MIT, там он работал над «анализатором речи, графическим интерфейсом и синтезировал виртуальные миры – короче пытался создать то, что мы сейчас называем виртуальной реальностью. В 2007, все о таком термине уже знают, однако в 70-х это казалось кинофантастикой». Следующим местом его работы было телевиденье. Он стал работать поочередно сначала в NBC, потом в ABC, так он добрался до самого Вашингтона, где он работал главным инженером компаний отвечающей за коммуникации Белого Дома. Только после этого, он создал новую компанию Media Technology, которая в 2002 объединилась с Bethesda. Саму же Bethesda, он создал только ради эксперимента, он хотел узнать жизнеспособен ли игровой ПК рынок. Оказалось, что да, поэтому компания до сих пор и существует.

Сначала управлением компаний занималась целая группа бизнесменов, которые решали её судьбу совместно на постоянных собраниях директоров. Однако позже, Уевер решил, что «Bethesda должна следовать наставлениям одного единственного человека. По этому с середины 80-х деньги, которые инвестируются в компанию были исключительно моими. Это позволило нам получить свободу и работать над тем, что нам нравится. Мы могли переделать свод правил и заботится лишь о созданий новых качественных продуктов». Именно это вскоре принесло им контракт с ЕА, на создание нового физического движка, который позже и сделал из ЕА, ту самую могущественную ЕА, с которой мы все сейчас знакомы.

Со времен Gridiron и до наших времен, Bethesda уже успела выпустить около 50-ти различных проектов, большинство из которых были изданы ей самой. Главная марка компаний, которая прославила их на весь мир это конечно же серия «The Elder Scrolls», которая берет своё начало ещё в далеком 1994 году.

История игроделов. Часть третья: Bethesda Softworks
Обо всем - История игроделов. Часть третья: Bethesda SoftworksИстория игроделов. Часть третья: Bethesda Softworks

Когда. в 92 году, Уевер приготовил дизайн Арены, первой части The Elder Scrolls серий, Bethesda всё ещё ограничивала себя производством спортивных игр: Спустя шесть лет после дебюта Gridiron’а, 6 из 10 разработанных ими игр были спорт симами, другие 4 и вовсе были созданы по контракту для других издателей и не представляли никакого интереса для настоящих геймеров. Поэтому, TES стала первой внутренней игрой компаний, которая не была спортивным симулятором. Арена стала Уевером заменой ребенка, на эту игру он потратил максимум своих усилий, и она стала одной из первых игр, которая показала реальное лицо и возможности компании.

В результате, игра получила огромный успех, отличные ревью оценки и ,к тому же, принесла огромный денежный доход, который помог им расширить компанию. Именно в этот период в компанию пришли новые люди, одним из них был Тодд Говард, продюсер Oblivion и Fallout 3.

Говард вспоминает: «Моим первым заданием было тестирование Арены, и продюсирование новой спортивной игры компаний "NCAA Basketball: Road to the Final Four 2". Игра была на ужас корявая, поэтому до своего релиза она так и не дожила». Не смотря на первые неудачи, упорно трудившийся Говард стал стремительно подыматся по должности, в конце концов он стал продюсером/дизайнером «Terminator: Future Shock». Позже он также поучаствовал и в созданий второй части The Elder Scrolls серий, «Daggerfall».

История игроделов. Часть третья: Bethesda Softworks
Обо всем - История игроделов. Часть третья: Bethesda SoftworksИстория игроделов. Часть третья: Bethesda Softworks

Из всех четырех проектов, в которых он участвовал, Daggerfall (1996) был самым амбициозным. Они подняли само понятие «открытого мира» на новый невиданный ранее уровень: территория игры превышала в двое территорию Великобританию. На ней располагалось около 15.000 городов с населением превышающим 750.000 человек. Фанаты Арены забыли о старом и начали восхвалять новую Daggerfall вселенную. Ну, во всяком случае те, у которых игра пошла. Фатальными недостатками Daggerfall стали высокие требования и большое количество багов. Из-за багов, некоторым геймером не удалось дойти даже до меню загрузки.

В 97 и 98 году, Bethesda выпустили два аддона к TES’у, созданных на компьютерном коде Daggerfall, не один из них само собой не достиг такого успеха, как Daggerfall и Arena. Обе игры были гораздо меньше Daggerfall, и даже новые возможности не помогли им найти расположения фанатов. Низкие продажи новых продуктов компаний, привели её к угрозе банкротства. Я спросил у Говарда, переживал ли он о том, что их компания может закрыться: «Да, конечно. За мои 14 лет в этой компаний, мы не раз сталкивались с проблемами. Но годы последовавшие после Daggerfall’а были наверное самыми сложными для нас. В этом была наша вина, мы приняли несколько плохих решении и создали парочку не очень качественных игр, по этому мы тогда заплатили огромную цену за свою пренебрежительность».

В 1999 году, ZeniMax, медиа/видеоигровая компания созданная Крисом Уевером и Робертом Альтманом, полностью поглотила Media Technology(созданная Уевером), к которой в скором будущем подключилась и Bethesda. Новая компания, ведомая Уевером и Альтманом, получила поддержку известных бизнес магнатов. Роберт Трамп (Trump Management) и Гарри Слоан (MGM) стали главами этой крупной компаний, а Джо Фельвеймер (Lion's Gate Entertainment) стал отвечать за менеджмент. Когда Bethesda тонула в долгах, ZeniMax стал его многомиллионным спасителем, все изменения прошли. как никак кстати.

История игроделов. Часть третья: Bethesda Softworks
Обо всем - История игроделов. Часть третья: Bethesda SoftworksИстория игроделов. Часть третья: Bethesda Softworks

Компания получив новых инвесторов попала под внимание Microsoft. В результате мы получили третью часть The Elder Scrolls серий, «Morrowind», на PC и тогда ещё новой приставке Microsoft «Xbox». В конце концов, игра продалась тиражом свыше 4 миллионов копий и совместно с Halo вызвала хоть какую-то конкуренцию лидеру PS2.

Morrowind, как и Daggerfall, получила два дополнения Bloodmoon и Tribunal, на этот раз идея с аддонами удалась, было продано большое копии, что позволило Bethesda возвратить своё, некогда утерянное, устойчивое место в игростроений. Фанаты, и Microsoft, хотели получить продолжение сразу же после выхода Morrowind, но Говарду удалось убедить компанию не повторять прошлых ошибок и не выпускать забагованые игры. Говард и Bethesda начали разработку новой игры сразу же после релиза третьей части игры, но они решили не спешить, а сделать новую достойную игру, «Oblivion».

В 2002 году, пока Говард начинал работу над Oblivion’ом. У Уевера появились проблемы с его бизнес партнерами из ZeniMax. В конце концов Уевер подал судебный иск на когда-то принадлежащую ему компанию, утверждая, что его намерено и незаконно оторвали от управления компаний (короче говоря, дали пинка под зад после того, как получили контроль над его собственными продуктами). Так же Уевер утверждал, что компания задолжала ему 1.2 миллионов долларов в качестве выходных пособий, которые он не получил, после того, как ZeniMax решила не подписывать с ним новый трудовой контракт.

До этого, в 2001 году, компания закрыла научно-исследовательскую отделение, которым Уевер и должен был управлять. После этого компания сильно ограничило его полномочия, приступила даже несколько пунктов написанных в их общем контракте. Когда Уевер изучил свой контракт и контракт Роберта Амльтмана (Тогда ещё главного администраторора компаний), которые должны были быть одинаковыми, он обнаружил, что Альтман получил уйму льгот, которые не коснулись его самого, и главное они были все одобрены Эрнестом Делом (президентом ZeniMax), который сам обещал Уебер такие же самые условия контракта.

После обнаружения этих обманов, Уевер воспользовался своими полномочиями, чтобы добраться до компьютеров остальных сотрудников компаний и проверить их почту. Здесь то он и обнаружил основную часть информацию, которую он позже использует против ZeniMax в суде. Когда же его действия были обнародованы в суде, его судебный иск отклонили. Сейчас, Уевер продолжает бороться с компанией подав на них ещё один иск, он отказывается комментировать мотив второго иска, поэтому в чём сейчас проблема, пока не понятно. Роберт Альтман прокомментировал ситуацию после окончания первого судебного процесса: «Bethesda Softworks были на гране финансового банкротства, когда ZeniMax Media их купили, но после покупки они снов возродились и вот они опять на коне. Поэтому я сожалею о том, что Уевер сейчас расстроен».

Уеверу всё ещё принадлежат 33 процента компаний ZeniMax, но уже не участвует в её управлений. Последний проект в котором он был замечен в качестве сотрудника Bethesda был Morrowind.

Во время всей этой детективной историй, Говард продолжал работу над Oblivion’ом несмотря на все разногласия между управляющими компаниями. Говард рассказывает: «К счастью, это нас не касалось, да я и не слишком хорошо понимал всю эту бизнес суматоху, поэтому я просто мог сфокусироваться над созданием игр». Так, в роли Исполнительного Продюсера Oblivion'а, Говард отвечал за новое направление серий на некст ген технологиях. В результате, благодаря его прекрасной работе Bethesda добилась самого большого успеха в историй компаний.

Приход приставок нового поколения пришёлся на достаточно удобное время для этой компаний. Во первых, это подарило команде разработчиков дополнительное время: После многочисленных переносов Morrowind, четырех лет на разработку было достаточно для того чтобы новая часть игры вышла в нужный срок, сразу же после дебюта Xbox 360. (Хотя, можно было выпустить и раньше, игра вышла 20 марта 2006 году, в то время как Xbox 360 появился в магазинах в 22 ноября 2005). К тому же, это позволило Говарду сфокусироваться на доведение до блеска сиквела великой серий.

Говард рассказывает о создании сиквела: «Вы не можете повторять себя. Я думаю это очень частая ошибка, которую допускают не опытные разработчики игр, они выпускают сиквел добавив в оригинал игры всего пару троек изменений, после этого выпускают ещё один, потом ещё, таким образом убивая всю гениальную серию, которая могла бы зародить самая первая часть игры. Я считаю, что для достижения успеха стоит попотеть. Сначала вы думаете о том, что сделало вашу первую игру особенную, эту черту вы не должны потерять и во второй и в остальных продолжениях игры, а вот над остальными элементами всегда стоит усердно поработать. Так что, во время разработки The Elder Scrolls, я сделал всё возможное для того, чтобы избежать повторений того, что мы уже делали раньше».

В любом случае, стоит отметить, что подход Говарда сработал. Oblivion стал киллер-аппом, который принес компаний многомиллионные продажи и создал ей платформу для создания своих новых игр. Разработчики добились хорошей графики, оптимизировав свой движок для приставок нового поколения, теперь он позволяет им без особого труда работать и над остальными проектами для этих консолей. Oblivion стала одной из тех игр, диск которой должны иметь все уважающие себя фанаты РПГ игры. Она вошла в историю лучших РПГ игр, и теперь теснится там с такими грандами, как Zelda и Final Fantasy. В финансовом плане она повторила успех Morrowind, и уже к концу 2007 продала около 4 миллионов копий.

Помимо продаж самой игры, компания заработала не плохие деньги на своих микро дополнениях. Bethesda стала одной из первых компаний, которая за скромную, одноразовую плату стала поставлять на рынок дополнительный контент к своим популярным играм. Первый дополнительный контент, в котором поставлялась броня для лошади, стал доступен публике за 2,50 доллара. Броня никак не влияла на геймплэй игры, она была предназначена лишь для того, чтобы внешне украсить игру. После этого, многие из геймеров пожаловались в Интернет блогах компаний, на то, что дополнения оказалось абсолютно бесполезным, подняв настоящий скандал. После этого случая, дополнения Bethesda были исключительно теми, которые меняли как-то геймплэй, это принесло им большой успех и уйму продаж.

Я спрашивал у Говарда о том, что о думает о этой критики, что тогда вылилась на компанию, на что он ответил: «Думаю это нормальная реакция на что-то новое. Мы объявили о том, что в этом первом дополнений ничего особенного не будет, но геймеры всё равно решили его купить, и не один или два геймера, а тысячи. Позже, мы всё таки поняли, что мы поступили не правильно и цена была слишком высока для подобного, поэтому последующие дополнения были гораздо полезней и получили более приемлемую цену. Я думаю, что сейчас мы нашли хороший, доступный баланс. Люди сами с удовольствием, платят и играют в наши дополнительные скачиваемые квесты, мы стараемся сделать всё, для того чтобы они позже об этом не жалели и у нас получилось. Потому что за скромные деньги, вы получаете новый интересный опыт. Так что, думаю первую попытку с бесполезной бронёй, нам уже давно простили».

Сейчас, компания, в попытке создания своего нового франчайза, который уже никак не будет связан с Уевером, купила Fallout. На покупке именно этой вселенной настоял сам Говард, боссы компаний решили не отказывать, поскольку всем ясно, что доход от одной из самых долго ожидаемых игр на этой планете может достичь той же отметки или даже переплюнуть TES франчайз.

История игроделов. Часть третья: Bethesda Softworks
Обо всем - История игроделов. Часть третья: Bethesda SoftworksИстория игроделов. Часть третья: Bethesda Softworks

Fallout был создан великолепной троицей: Тимом Кейном, Леонардом Боярским и Джейсоном Андерсеном, ещё во время их работы в Interplay. Концепция Fallout заключается в открытом мире, угарном юморе и пост-апокалептическом дизайне. Вы один из вышивших, который пережил ядерную войну, скрываясь глубоко под землей в специально построенном убежище. Спустя много лет, вы впервые в своей жизни выбираетесь наружу, в мир беззакония, смерти и лжи. Как только двери убежища закрываются за вашей спиной, вы остаетесь один на один с окружающей преступностью, зелеными мутантами и пост ядерными скорпионами, всё это является лишь маленькой частью вашего безумного приключения.

Главными особенностями серий, всегда были «сухой как кость», «тёмный как ночь» юмор и открытый мир с уймой разных возможностей. Первая часть игры единственная в серий, которая получила в титрах имена своих реальных создателей, поскольку они ушли из проекта ещё до релиза второй части игры. В результате, каждая последующая часть, начиная с второй и заканчивая Brotherhood of Steel, становилась всё хуже и хуже. После своего ухода Кейну, Боярскому и Андерсону не удалось заполучить права на свою вселенную, поэтому неоконченная ими третья часть серий, так и не смогла выйти по причине банкротства их компаний «Troika Games». Великая серия так и могла погибнуть под слоем толстой пыли если бы в 2004 году, Bethesda не воспользовалась бы финансовым кризисом Interplay и не купила у них лицензию на известную Fallout вселенную.

Несмотря на то, что созданные до этого фэнтези РПГ Bethesda сильно отличаются от того, что когда-то было великим Fallout’ом, с его сногсшибательным юмором и очаровательным шармом, компания не беспокоится о качестве конечного продукта, обещая приятно удивить пессимистов и всех фанатов старых Fallout игр.

Говард рассказывает: «Как я уже говорил и прежде, создание сиквелов требует от разработчиков дополнительных усилий. Вы должны понять главную особенность первых частей и добиться того, чтобы она сохранилась и в вашей новой игре. Я обожаю первую часть Fallout, по моему это настоящий шедевр. В сиквеле им не удалось достичь того же эффекта, что принесла нам первая часть. Особенно в плане юмора. Я честно говоря вообще, как-то пренебрежительно отношусь к юмору в видеоиграх. Большинство разработчиков перебарщивают, поэтому он у них какой-то неинтересный и явно фальшивый. А вот в первой части Fallout юмор был гениальным, черным и сатирическим, я не переставал улыбаться. Наблюдать за этим пародийным стебом было невозможно не державшись за пузо. А ПИПБой (PIPBoy) его изображение с поднятым большим пальцем вверх, на интерфейсе игры, поднимало вам настроение на весь день».

«Я думаю, что мы двигаемся в правильном направлений. Мы стараемся придерживаться той старой школы, которая была использована во время производства первых двух частей, а также делаем всё с душой. Это в наших интересах сделать достойное продолжение одной из лучших игровых серий, и мы сделаем всё для достижения успеха. Я хочу, чтобы геймеры взглянув на обложку игры и увидев на ней надпись 'Bethesda Game Studios' были уверены в её оригинальности и высшем качестве. Конечно, история компаний показывает, что нам не всегда удается сделать всё так, как мы сами того хотим, но я хочу, чтобы вы знали, что мы из-за всех сил стараемся».

Похоже они действительно делают всё возможное. Bethesda, начиная с мелких спорт симов дошла до одних из самых эпичных игр современности. Это конечно вызывает не только уважения, но и доверие.

История игроделов. Часть третья: Bethesda Softworks
Обо всем - История игроделов. Часть третья: Bethesda SoftworksИстория игроделов. Часть третья: Bethesda Softworks

ИСТОЧНИК

44
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

3 комментария к «История игроделов. Часть третья: Bethesda Softworks»

    Загружается
Чат